Скрыть объявление
Гость, у нас на сайте появился медиа раздел где ты можешь поделиться своими медиа файлами с другими пользователями. Раздел работает в тестовом режиме.
Скрыть объявление
Гость, файловый архив восстановлен. Просьба сообщать о любых сбоях в его работе. Всем, кто наполнял его последние пару месцев просьба перезалить файлы, т.к., к сожалению, предыдущую версию базы данных невозможно было мигрировать на новую версию. Простите за эти неудобства!

Latest Reviews

  1. Aleks2010
    Aleks2010
    2/5,
    Версия: 2015-10-07
    Большому моду — большой отзыв!
    Гигабайт бестолковщины. Бестолково абсолютно все.
    Начиная с того, что авторы мода зачем-то отключили озвучку команд.
    Зачем это нужно было? Вроде все команды-то подходящие, как раз на английском. Может свои хотели сделать да потом забыли? Или еще как-то с-лагали?
    Пришлось проблему решать самому. Для этого исправил файл "config.cpp" в папке \ПАПКА OFP\x_vte\bin\. Там в разделе "class CfgVoice" весь подкласс с именем "class Words" от скобочки до скобочки на один "Tab" ( т.е. до следующего подкласса - "class Rob") заменил на типовой участок этого файла, где эти звуки прописаны. Я взял этот подкласс, из аналогичного файла LIBMOD-а (\ПАПКА OFP\LIBMOD\BIN\config.cpp). Просто скопировал и заменил. В Либмоде эти звуки прописаны так же как и в резистенсе (кажется). Во всяком случае - все работает и звучит привычно.
    Теперь обстановка.
    В мод входит 24(!) острова. Из них использовано всего не более 8. Зачем-то очень много мелких островов и архипелаги, которые в миссиях и компаниях вообще не используются.
    Из всех островов реально красивы и похожи на Вьетнамские джунгли только 2, или 3. Эти острова сделаны по-настоящему хорошо: трудно проходимые джунгли, внутри которых плохо видно что-либо, имеют сверху густой покров из листьев высоких пальм. Из вертолета, который летит над такими джунглями, виден лишь сплошной зеленый покров и почти не видно, что внизу, под ним. Равно как и снизу плохо виден вертолет. Обстановка как нельзя лучше передающая специфику вьетнамской войны. Но именно эти острова задействованы не более чем в 2-3х миссиях из всей огромной кучи миссий и компаний.
    Основная же часть природы сляпанных островов больше похожа на густую тайгу, или что того хуже — на низкорослый австралийский буш иногда с выходом в пустыни на побережье (ибо назвать это пляжами нельзя).
    К сожалению 98% игр происходит именно в этом австралийском буше, при чем задействованными оказываются 2-3 острова из 24, а по большому счету абсолютное большинство миссий разворачивается на 1 острове с типичной «австралийской» природой.
    Не знаю почему так. Может адекватные Въетнаму острова были написаны позже того, как написали игровые миссии? Или авторы не сориентировались в природе тех краев, или не смогли освоить ее и построить в ней игру? Но факт остается фактом — это очень большая, глобальная бестолковость этого мода. Ведь как раз в джунглях приближенных к Вьетнамским лучше всего и было бы создавать игру: это было бы и своеобразно, и ближе передавало бы обстановку той войны. Можно было бы — если подумать — написать множество нетрадиционных миссий. А в результате все свелось к обычной месиловке подвижных мишеней.
    Тоже самое с Юнитами, или аддонами.
    Под мод было нарисовано большое количество техники: самолетов, вертолетов и проч. А используются в игре в основном только лишь вертолеты — да и то не все. Зачем? Где смысл?
    Сколько усилий и ресурсов было затрачено дополнительно на то чтобы у всех этих вертолетов, самолетов, M113, открывались, или откидывались дверки, рампы и т. п. В некоторых вертолетах появились дополнительно до 3 дополнительных пунктов меню. В игровом смысле все эти дополнительные функции абсолютно бесполезны и в игру не привносят ровным счетом ничего. Это просто прибамбасы, или навороты для красоты. Какая-то женская логика двигала авторами — страсть к украшательству в ущерб функциональности. Вот что они действительно привносят так это жуткое неудобство — помеху в игре.
    К примеру. Если раньше, управляя вертолетом, игрок при необходимости быстро и просто включал и выключал автозависание простым нажатием клавиши, оно стояло первым в меню действий. То теперь быстро не получается, ибо теперь надо разыскивать этот пункт в меню действий среди разного добавленного туда бессодержательного хлама, который стоит первым. А когда торопишься в быстротечной игровой ситуации, может случиться и так, что вместо автозависания выключишь двигатель. Все эти украшательства в процессе игры вызывают только раздражение до мата, никаких других результатов от них больше нет.
    Впрочем, есть в моде и гораздо большие бестолковости.
    Не знаю, чем авторам мода не понравилось построение отрядов по сетке 5 на 5 метров, как это сделано в ОФП, но они изменили это построение на сетку в 10х10 метров. Т.е. теперь колонна или шеренга растягиваются не на 55 метров, а на 110 в длину, или ширину. Клин соответственно строиться в размере 110х55 метров. Конечно это позволяет захватывать отрядом при прочесывании джунгли шириной 128 метров практически целиком. Но, НО!
    Управлять таким отрядом практически очень трудно, а иногда и невозможно добиться того, что требуется. Попробуй такой полновесный отряд построить левым, или правым звеном, он растянется по диагонали на 155 метров. При движении особенно по сложной местности 11 и 12 номера тут же начнут непрерывно орать: «Где вы?», «Где вы?». Вскоре к ним присоединяться 9-й и 10-й, а иногда и 8-й. И вместо звуков обстановки игрок будет слушать непрерывно только этот ор. Затем задние номера просто отстанут и потеряются, застрянут где-то позади. Двигаться в этом строю совсем невозможно. А каково протащить через узкую переправу колонну длиной в 110 метров?
    И второй отрицательный результат - при такой длине отряда существенно падает его огневая мощь. Если раньше два пулеметчика рядом с командиром (2й и 3й номера) практически мгновенно подавляли выявленные цели, потому что бежали рядом с лидером, не отставали далеко и всегда были готовы стрелять сразу — во-первых, а во-вторых, потому что видели практически тоже самое, что и командир. То теперь при такой растяжке отряда очень сильно отстают бойцы с дальними номерами, и ближние тоже отстают, и прежде чем открыть огонь им надо добежать, или доползти до места построения. И видят они цели теперь уже хуже чем командир за кустами и рельефом, поскольку их позиции удалены. Это очень хорошо видно по растрате патронов — часто оказывается так, что первые номера довольно быстро расстреливают боезапас, а задние, судя по боезапасу, еще и не приступали толком к стрельбе, это именно из-за отставания при движении и плохой видимости целей при большой растяжке отряда.
    К тому же эта бестолковость построения умножается на бестолковость стрелкового вооружения, примененного в моде: в котором сильно увеличено рассеяние пуль от того, что используется в ОФП. Авторы видимо хотели увеличить играбильность ОФП, или создать дополнительную иллюзию шумного и яростного боя малым количеством юнитов с обеих сторон. Но в итоге получился несимметричный, но по сути противоположный ожидаемому результат.
    Надо пояснить. Первичный ОФП был тщательно сбалансирован во всех смыслах. Там если игроку придавался отряд, то это значительно увеличивало его силы и возможности. Достаточно овладеть управлением отрядом (а оно в ОФП было очень удобным) и научиться правильно строить его адекватно задаче. Скажем, типовое построение: рядом с командиром пулеметчики, далее снайперы, далее по флангам и по середине крыльев гранатометчики, их лучше иметь 4. Именно гранатометы, а не большие ракеты — таковые неси сам, боты ими мажут, а вот гранатометы они передергивают быстрее игрока. Снайперов по-возможности можно сочетать с гранатометами. Пулеметчики мгновенно сносят пехоту, снайперы помимо стрельбы помогают выявить цели с других точек зрения, гранатометчики с флангов убивают танки прежде, чем те сориентируются в целях — танк обычно стреляет не сразу, и пока он башню на атакующего с фланга гранатометчика развернет, не один так другой его уничтожит. Если есть санитар — по возможности дай ему безшумку и бинокль — пусть поменьше стреляет и не обнаруживает себя, береги санитара. У всех, кто должен стрелять, бинокли изъять — они должны выполнять свои главные функции быстро и не отвлекаться. Крайние следят за горизонтом. Такой отряд сметает всех врагов на своем пути — в разумных пределах естественно, практически без потерь. Игрок получает удовольствие от управления отрядом, ощущая возросшую силу.
    Здесь же в отрядной игре получился обратный эффект. Бойцы первых номеров стреляют, стреляют, стреляют... и преимущественно все мимо. Очень быстро они расстреливают весь боезапас и начинают орать, что нет патронов. В это время подтягиваются дальние номера и тоже стреляют, стреляют и стреляют... и тем более все в пустую, поскольку их позиции сильно удалены от командирской. Мод сделан так, что только игрок может стрелять экономно и более точно, короткими очередями, или одиночными (но для этого он должен сам стрелять, а не командовать отрядом). Бойцы-боты палят непрерывно, стремительно обнуляются, а результата нет - кроме такого, что игрок быстро оказывается не во главе боеспособного отряда, а во-главе толпы безоружных болванов, которые к тому же мешают слушать обстановку своим ором об отсутствии Amo. С этого момента (т. е. очень быстро) и далее непрерывно голова игрока-командира занята тем, где взять патроны для них. Приходится отстреливать врагов уже не ради выполнения задач, а ради вооружения отряда. Тут в голове игрока устойчиво поселяется мысль, что этих болванов легче пристрелить, чем прокормить. К тому же они своей бесполезной стрельбой издалека по всему, что ни попадя, и своим гигантским построением лишь выдают свое присутствие. А в игровой ситуации бывает трудно разобраться и успеть переключить — разрешить им стрелять, или запретить. Поразив ближние цели, они автоматически тут же начинают бессмысленно палить по дальним. Командование таким отрядом является тяжким бременем. Оно только отвлекает игрока от выполнения задач и заставляет тратить значительную часть времени и сил на постоянную заботу о вооружении отряда. Силы игрока здесь не возрастают, а уменьшаются, ни какого удовольствия от такой игры быть не может. И игрок быстро приходит к тому, чтобы по возможности играть как Рэмбо, используя своих бойцов, лишь в качестве оруженосцев и прикрывающих тылы из засады. Так будет быстрее и эффективнее.
    При этом авторы миссий для мода — вот бестолковость — местами делают замечания в брифингах дескать миссия не для Рэмбо. - А что делать, если мод такой? Это ведь игрок решает — как ему эффективнее действовать.
    Примечание. Более-менее в отряде эффективны снайперы.
    Мины. Дополнительная раздражающая бестолковость. Видны на карте при приближении к ним. Прекрасно разминируются. Простые — выстрелом с безопасного расстояния из стрелкового оружия, гранатой, или, что особо смешно, вертолетом, достаточно низко летать над ними, безопасная высота подбирается. Направленные — РПГ, или пластитом (нужно 2 рядом), вертушкой пробовать не случилось, но должны наверно.
    Написание миссий — чудес невиданных так много нам уготовано безумьем...
    Такое ощущение, что мод ляпали наспех, и миссии вообще не проверялись никем, даже самими авторами.
    Из 118 (кажется) локальных миссий десяток оказался вообще не пригоден для локальной игры. Они создан как сетевые и как локальные вообще не идут. Но их кинули в папку с локальными миссиями.
    Что миссии не идут, не запускаются, или не заканчиваются (по неизвестным причинам) даже в компаниях — это здесь типовая ситуация. Бывает и такое, что заканчиваются не начавшись. Если не запускается в компании — можно открыть миссии в ней кодом «campaign» и пропустить миссию. Если не завершается — жми «endmission» без раздумий. Разбираться — почему встала, когда ты вроде как все выполнил, — не имеет смысла — оно того не стоит. Особенно учитывая манеру написания брифингов. Это какая-то компьютерная графомания: множество ссылок, за которыми множество бестолковой непонятной запутывающей информации — вместо четкой и лаконичной постановки задач, понятной на всех языках без перевода. Думаю, что даже англоязычные люди не в состоянии усвоить из такого блюфинга, что же собственно от игрока требуется, в чем именно состоят задачи. Возможно таким извращенным способом авторы решили привнести в игру загадочность. В одной из компаний пошли еще дальше в этом направлении — брифинги отсутсвуют как таковые, просто сказано: разбирайся по карте. Вот и ломай голову в чем состоят задачи, и при каких условиях нормально закончится игра.
    Добро бы она могла закончиться нормально, не отягощенная ошибками писанины, а она зачастую и начаться то не может. Приведу примеры для характеристики ошибок.
    Вертолеты могут не высадить вас и союзные отряды в точке высадки и улететь вместе с вами всеми на далекую базу в океане. Вертолеты правда не заперты, пилоты выйдут, и в распоряжении игрока окажутся несколько вертолетов с боекомплектом и отрядами. Способ — как дальше сражаться — на усмотрение игрока, но миссия после этого не загружает сохранение.
    Транспорт за игроком может вообще не прийти и пробросить игрока к следующему вэйпоинту. Это еще исправляемая игроком ошибка (есть даже 2 способа один интереснее другого) — догадаетесь как — хорошо, или игра встанет.
    Или задача - скрытно подобраться к объекту. Миссия не идет и все — объект убегает, а игроку пишут, что он пытается использовать обходные пути решения. Игрок думает, что виноват он, и так пробует, и эдак. А на самом деле враги обнаруживают катер, который якобы только что высадил отряд игрока и ведет себя отнюдь не скрытно на глазах у врагов. Это точно ошибка, ибо если бы это было предусмотрено в миссии, то все остальное, а там много всего понаписано, просто теряет смысл. Об этом просто забыли позаботиться, или лаганули и поставили триггер обнаружения не на отряд, а на НАТО вообще. Ну я себе поправил, а другим придется жать «endmission». Хотя миссия любопытная, особенно будет хороша, если проходить ее в одиночку и с одним бесшумным пистолетом — вот где была бы настоящая интереснейшая загадка.
    Один раз долго и трудно отбивал вертолетную площадку, отбил — согласно брифингу задание выполнено. Слышу - завелись вертолеты на исходной базе. Игра стоит. Жду, долго жду, время умножено на 4 — игра стоит, ничего не происходит. Смотрю миссию в редакторе. Оказывается, для завершения должно прилететь подкрепление. НО! Его в вертолеты изначально никто не посадил, а вэйпойнт с местом назначения и режимом осторожный указан на площадке для высадки. И получается — все это время пока я сражался, отбивал площадку и контратаки, подкрепление со старта потихоньку шлепало в моем направлении. Уже наверное дошли. Но тут я отбил площадку, сработал триггер, и подкреплению командным образом была назначена посадка в ждущие их вертолеты. Классно. Теперь бойцы должны тем же тихим ходом прошлепать весь путь обратно до вертолетов. Жуть. Надо бы - «endmission», но интересно же, жду. Долго жду. Наконец, видать дошли назад и сели. Летят вертолеты, летят голубчики, летят соколы... и на полном ходу садятся прямо на деревья вместо свободной площадки. Ну естественно взрыв и все такое. Пере загружаюсь с момента начала полета — хорошо услышал и сохранил — тот же результат. Пьный что-ли писал, или обкуренный, а скорее всего, клиент дурки (эта миссия ярко отличается еще одной особенностью написания характерной для этого мода — о ней позже).
    В другой раз. Медленно и трудно шаг за шагом исполняю задания непонятные из сумбура брифинга. На всяк.случай зачищаю всех. Надеюсь корректно закончить миссию компании. Раза с 3-го или 4-го из хода игры интуитивно понимаю, что от меня требуется. Наконец, дошел. Ура — летит эвакуационный вертолет в сопровождении кобры. Сохраняюсь (это мудро) и сажусь. Летим. До точки завершения с 1000 метров. Ну что может случиться? Тут Кобра впиливает в борт Чинука! Вау! Перезагружаюсь — тот же результат.
    А все по одной причине: халтурщики борзописцы просто не знают свойств движка и не умеют пользоваться вэйпойнтами.
    В последнем случае — это азбука — если в одну сторону пара вертолетов летела левым звеном, то в обратную надо поставить построение правым (или все наоборот), или разнести вертолеты по высоте, иначе пути вертушек неизбежно пересекутся, а ботам все равно куда пилить. С несостоявшейся высадкой и пробросом вэйпойнтов сложнее — в одном предложении не объяснить.
    Особое место в театре действий занимают «реки», они же вносят и свою особенность в писанину миссий. На острове, на котором в основном идет игра, да и на других сделаны «реки» и «болота» (здесь еще и такое есть) в подражание природе Вьетнама. Да и на других островах они тоже есть. Но мало где есть мосты через реки. В моде мосты не используются. Используются переправы, броды. Наверно это соответствует действительности. Но!
    Дело в том, что это не совсем «реки» и «болота» - на самом деле это части океана: проливы или заливы, заполненные океанской водой в соответствии с его уровнем! Так сделано и в этом суть особенностей. Уровень океана периодически меняется, в нем есть приливы и отливы. Так вот, во время отлива переправы (и «болота») абсолютно сухи, так что весь отряд пройдет по ним во всю ширину. А вот во время прилива пройти по ним, или проехать невозможно даже в одиночку, или колонной — юниты гибнут. Игрок от этого как-то может увернуться (пропустить время на худой конец), но боты идут, не смотря ни на что, в соответствии с их установками.
    Тут я не понял: как именно работает движок ОФП в части приливов и отливов, с какой периодичностью. Но налицо, что работает он видимо не так как думали авторы миссий. Ибо все то что они наваяли на берегу в большинстве случаев оказывается под водой и гибнет само собой, игроку и воевать-то не надо. Игрок зачастую оказывается перед непреодолимой преградой, и лодок нет — надо либо ждать время, либо идти в далекий обход, когда это возможно. Союзные отряды лезут напролом и тонут. Отряды противника — тоже самое. Это типичное явление практически всюду, где задействованы реки и переправы.
    Ну совершенно точно, что миссии не проверялись на предмет ошибок. Халтура.
    Хуже всего и больше всего раздражает, что игрока здесь держат за бестолкового барана, и обращаются с ним как с таковым и ждут от него, что он будет вести себя как таковой.
    Например, здесь могут высадить игрока с отрядом с вертолета, или катера прямо под огонь наступающих на него множественных бойцов противника. При этом вертолет, или катер сразу же убираются на базу, хотя никаких пушек, мортир, танков, зениток, крупных пулеметов поблизости нет. И даже бойцов с РПГ (кажется) нет; около катера точно не было, у вертолета — не помню, но в него попадают редко. Т.е. худо-бедно защищенная машина, вооруженная хорошим пулеметом, вместо того, чтобы зачистить плацдарм для высадки и поддержать огнем высаженный отряд от атакующих орд, имеет установку быстренько слинять выбросив игрока. После того, как вертолет в 3-й раз высадил мой отряд прямо под шквальный огонь ждущих его врагов, где мой юнит выживал секунд 5, я просто еще на старте пристрелил пилота и быстренько сделал все как надо. С катером поступил так же. Миссии прошли на ура. А что? Нормальный ход. Кстати, он всегда доступен игрокам при посадке в транспорт. Вертолеты и др. не заперты. Но пристрелить в начале миссии пока маленький рейтинг можно не более 1-го бойца.
    Ход вполне нормальный, законный и справедливый — как авторы с игроками, так и игроки с их миссиями. Авторы ведь таким способом создают игрокам искусственно дурацкие, нелогичные трудности. Программируя поведение юнитов и тем самым выступая в роли общего командования войсками, они ведут себя как полнейшие кретины.
    Ярким примером этого кретинизма является начало той самой миссии с вертолетами, садящимися в конце ее на деревья. Начинается миссия с того, что 2 отряда стартуют в вертолетах с базы на Западе острова. Их высаживают у переправы на южном берегу реки, или залива, тянущегося с запада на восток. Начало эта река (залив) берет примерно посередине от базы до точки высадки. Внимание, задача: надо перейти реку с Юга на Север, зачистить местность на севере от реки и захватить расположенную там вертолетную площадку. Но! В данный момент переправа залита приливом и не проходима. На другом берегу оховались враги. Второй отряд ботов прет через переправу и тонет практически весь, 2-3 бойца, не переправившись, потом куда-то убегают. Надо идти в обход — полпути до базы с которой прилетели, потом полпути на место боев. Просто тупо идти туда и сюда. т. е. по расстоянию этот переход равен прямому переходу от старта до места боев! Ну и зачем нужна такая вертолетная доставка? Неужели нельзя было высадить нигде на севере от реки? - Да я бы проще изначально пешком дошел. И второй отряд не утонул бы. Но ведь никак нельзя же было обойтись без искусственно созданных маразматических трудностей. Как-то же и в чем-то должен проявляться кретинизм общего командования войсками, в роли которого играли авторы миссии. Надо же как-то напомнить игроку, что «нормальные герои должны идти в обход». Хотя как раз игрок много лучше авторов это знает, но не по-идиотски.
    Вот еще примерчик разгулявшегося кретинизма прямо в самой постановке задачи. Командование, т. е. писаки миссий, решило проверить как отряд игрока выстоит под перекрестным огнем (так и пишут в блюфинге), и посылает отряд пройти от места высадки до деревни через голые поля, на которых отряд будут бить со всех сторон!
    Почему мы должны хавать этот кретинизм? И почему они думают, что мы будем это делать. Почему они ожидают от игрока идиотских действий, что он будет тупо идти по указанной прямой как безмозглое животное, как бестолковый упрямый баран. Вообще такое отношение к игрокам — это полное их неуважение, если не правильнее будет употребить — оскорбление. И есть только одно объяснение этому: в силу своеобразного мышления таких авторов, они считают, что игроки так же без ума, как и они сами.
    Но нормальный игрок, как «нормальный герой всегда идет в обход». Он просто обязан это делать: искать оптимальные пути решения задач. Кстати в реале тоже самое: любой нормальный командир обязан искать решения военных задач с минимальными потерями. А такого, кто попрет тупо напролом со всем своим отрядом под перекрестным огнем, солдатам самим (если желают выжить) следует поскорее пристрелить, или еще как-то избавиться и подобрать ему нормальную замену.
    Миссия-то тьфу. Достаточно спрятать свой отряд за пригорок и в одиночку пройти по левому флангу в деревню, перебить тамошний отряд, и всех делов-то.
    Еще примерчик. Миссия «Холм 937» или «Гамбургер Холм». Она в одиночных, та самая, где вертолеты уносят отряды на океанскую базу так и не высадив их в заданном месте. «Гамбургер Холм»! Название-то какое! Нормальный человек из постановки задачи и названия сразу представит себе многослойную круговую оборону на холме. - Теперь удивляйтесь. Этот «гамбургер» представляет собой остроугольный сегмент торта развернутый острым углом к точке высадки отрядов. - Как? Сначала в остром углу идут мины, потом в джунглях бегают отряды пехоты и прячутся снайперы, далее (чем выше, тем шире) два слоя укреплений с пулеметами.
    Я много встречал миссий, где с трудным боем приходится брать укрепленный участок обороны. Например десант на берегу, и надо прорваться именно на этом участке, потому что в других местах, слева и справа, непроходимые минные поля. И эта задача оправдана.
    А здесь то что? Почему же я пойду именно так, а не в обход? Я б даже если бы и не знал расположение обороны, после пролетов над ней на вертолете, посмотрев на карту выбрал бы по ней путь на вершину максимально удобный, где поменьше джунглей, получше видимость и простреливаемость местности. А это, как ни крути, получается в обход. Я вряд ли бы попал вообще в этот гамбургер, разве что в последний участок обороны с фланга зашел.
    Себе я эту миссию поправил. Вэйпойнты для высадки были прописаны неверно, сейчас уже не помню — что именно. Но теперь отряды высаживаются безотказно. Исправил, а вот играть не стал. - Скучно. И грустно от глупости, с мерками которой подходят к игре и в конечном счете к игрокам.
    Типовое построение миссий, где нужно что-то захватить (это может быть несколько целей) такое. Всюду рядом с целями движутся мелкие патрули, обычно по 4 бойца, по собственным циклам, а не вокруг целей. Саму цель охраняет отряд, редко два. В окрестностях цели, в ожидании, когда ее захватит игрок, стоит один или несколько отрядов резерва — внимание — в режиме безразличия и с установкой не стрелять. Доступ всюду свободный. Резервные отряды перейдут в режим атаки на цель после ее захвата игроком. На карте может присутствовать стража, иногда несколько отрядов, которые поочередно (по мере истребления) сбегаются туда, где засветился противник.
    Типовая методика быстрого истребления. Первое - превратиться из дичи в охотника по принципу подсадного тигра: каждый тигр желает поиметь охотников. Для этого устроить засаду на стражу и небольшой бум — засветиться пред врагами, или взорвать пластит (можно перед этим перебить отряд патруля с пластитом, оставаясь незамеченным). На пластит ловить точнее и удобнее. Перед бумом сохраниться и ждать. Они придут — истребить первых. Снова ждать... и т. д. пока не поймешь, что стража кончилась — больше охотников нет. Теперь ты — один охотник. Патрули истребляются по мере продвижения. А вот цель захватывать торопиться не надо — может лучше сначала окрестности обойти, обезопасить себя. Стоят там эти резервные отряды. Так прикольно кинуть им в центр гранату, или подойдя к командиру в упор и расстреливать их по одному по очереди, они подходят в порядке нумерации на место лидера как бараны на бойне. Скука смертная, тупизм невиданный. Впрочем, чтобы побыстрее закончить можно устроить на них засаду на объекте, пусть прибегут к охотнику сами. Хотя тоже скучно, но немного азартнее.
    Уф. Надеюсь, я раздел эту бестолковщину до нага.
    Единственное что в этом моде сделано хорошо. Да, есть такое! Это музыкальная озвучка! За это пять! Сделано со вкусом и душой. Соблюдены и стиль и тема. Браво! Хотя местами она навязчиво излишня и мешает.
    Для кого писалось все это? Для детей, подростков, взрослых? Судя по озвучке писалось достаточно взрослыми людьми. Но кому бы не предназначалась сия игра — взрослые изойдут на мат от этой бестолковости и ошибок, а дети еще быстрее исплюются от них.
    Столько усилий, а выстрел холостой. Пустышка. Оставлю у себя в компе пока — только из-за музона и пары хороших островов, может на что и сгодятся.